Au coeur du problème - Niveau 1

AU COEUR DU PROBLEME propose à chaque joueur de traiter l'énoncé d'un problème sous un angle particulier :

trouver les informations utiles (cœur vert)
trouver les informations inutiles (cœur bleu)
préciser le ou les types d'opérations nécessaires (fuchsia)
calculer et indiquer le résultat (cœur orange)

Ce jeu peut être proposé jusqu'en CM2, car lorsque l'on travaille sur l'énoncé du problème, la discrimination des informations, il est inutile de complexifier avec des nombres décimaux, des difficultés au niveau des techniques opératoires. Les opérations présentes dans les énoncés sont des additions, des soustractions, des multiplications, avec des nombres entiers.

Au coeur du problème Niveau 2 présente des énoncés contenant des divisions et des nombres décimaux et s'adresse aux élèves qui ont déjà franchi le cap du Niveau 1.

Public concerné : Cycle 3, élèves en difficulté au collège, accompagnement à la scolarité, Famille, RASED, ASH
Nombre de joueurs : 2 à 4
Possibilité d'autonomie : OUI, après familiarisation

Clips de présentation

Objectifs :

Pour l'élève :

Se pencher sur les différents éléments de l'énoncé d'un problème et distinguer les informations utiles des informations inutiles.
Développer des réflexes d'association entre des situations problèmes et les techniques opératoires nécessaires à leur résolution.
S'exercer au calcul mental.
Prendre plaisir à jouer avec ses pairs.

*Pour l'enseignant :

Aider l'élève à décortiquer le texte d'un énoncé simple et à repérer les informations-clés.
Rappeler les règles du calcul réfléchi qui aideront l'élève dans le calcul mental des opérations.

Règles du jeu

Chaque joueur possède un réservoir de jetons d'une couleur différente.
Le premier qui joue prend une carte d'énoncé, située sur le dessus du paquet. Il regarde la couleur des pétales de la fleur dans laquelle il va chercher à poser un pion. Cette couleur renvoie au cœur au milieu du plateau et lui indique la question à laquelle il va essayer de répondre.
Sa réponse est validée par l'animateur du jeu après consultation de la grille des corrections.

Si elle est exacte, le joueur pose un pion au cœur de la fleur et le joueur suivant joue pour la fleur d'après.
Si la réponse est inexacte, c'est le joueur suivant qui devra jouer pour cette fleur, prendre une carte d'énoncé et répondre à la même question.

A la fin de la partie, quand un joueur pose un pion sur la dernière fleur devant l'arrivée ou quand le temps imposé s'est écoulé, chacun récupère ses pions sur le plateau et les compte.
Le gagnant est celui qui a posé le plus de pions dans le cœur des fleurs.

Matériel

1 pochette avec des jetons de 4 couleurs différentes
1 plateau de jeu plastifié
1 paquet de 44 cartes-énoncés
1 fiche de correction plastifiée et pliée au format A3
1 fiche avec la règle du jeu

Clip de présentation