Au coeur du Problème - Niveau 1

AU COEUR DU PROBLEME propose à chaque joueur de traiter l'énoncé d'un problème sous un angle particulier :

trouver les informations utiles (cœur vert)
trouver les informations inutiles (cœur bleu)
préciser le ou les types d'opérations nécessaires (fuchsia)
calculer et indiquer le résultat (cœur orange)

Le niveau 1 présente des situations problèmes avec des nombres entiers, des additions, des soustractions et des multiplications.
Il est tout à fait indiqué jusqu'au CM2, pour des élèves qui ont du mal à saisir les différentes étapes de la résolution, sans pour autant complexifier avec des techniques opératoires difficiles (division), avec les nombres décimaux, les conversions d'unités.
l'accélérant ou le ralentissant.

Public concerné : Cycle 3, élèves en difficulté au Collège, Accompagnement à la scolarité, Famille
Nombre de joueurs : 2 à 4
Possibilité d'autonomie : OUI, après familiarisation

Clips de présentation

Objectifs

Pour l'élève :

Se pencher sur les différents éléments de l'énoncé d'un problème et distinguer les informations utiles des informations inutiles.
Développer des réflexes d'association entre des situations problèmes et les techniques opératoires nécessaires à leur résolution.
S'exercer au calcul mental.
Prendre plaisir à jouer avec ses pairs.

Pour l'enseignant :

Aider l'élève à décortiquer le texte d'un énoncé simple et à repérer les informations-clés.
Rappeler les règles du calcul réfléchi qui aideront l'élève dans le calcul mental des opérations.

Règle du jeu


Chaque joueur possède un réservoir de jetons d'une couleur différente.
Le premier qui joue prend une carte d'énoncé, située sur le dessus du paquet. Il regarde la couleur des pétales de la fleur dans laquelle il va chercher à poser un pion. Cette couleur renvoie au cœur au milieu du plateau et lui indique la question à laquelle il va essayer de répondre.
Sa réponse est validée par l'animateur du jeu après consultation de la grille des corrections.

Si elle est exacte, le joueur pose un pion au cœur de la fleur et le joueur suivant joue pour la fleur d'après.
Si la réponse est inexacte, c'est le joueur suivant qui devra jouer pour cette fleur, prendre une carte d'énoncé et répondre à la même question.

A la fin de la partie, quand un joueur pose un pion sur la dernière fleur devant l'arrivée ou quand le temps imposé s'est écoulé, chacun récupère ses pions sur le plateau et les compte.
Le gagnant est celui qui a posé le plus de pions dans le cœur des fleurs.

Clips de présentation

Matériel

1 pochette avec des jetons de 4 couleurs différentes
1 plateau de jeu plastifié
1 paquet de 44 cartes-énoncés
1 fiche de correction plastifiée et pliée au format A3
1 fiche avec la règle du jeu

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