EXPERT EN ... Numération - Millions/Milliards

Ce jeu est initialement destiné aux activités menées dans le cadre de l'aide individualisée ou du soutien scolaire. Il permet de comprendre ou de revoir les bases de la numération des grands nombres, comportant la classe des millions et la classe des milliards..
C'est un jeu de loto où le joueur devra retrouver le nombre - présenté sur une carte - soit à l'identique sur sa plaque de jeu, comme au loto, soit en l'associant à une autre de ses écritures, axées sur la décomposition.
Dans un premier temps, l'adulte présente le jeu, l'anime, encourage, aide les joueurs, rappelle les règles oubliées et valide les réponses au cours ou à l'issue du jeu.
Quand ils maîtrisent l'activité, les joueurs peuvent ensuite la pratiquer seuls, en dehors du cadre de la remédiation. C'est alors une activité d'entraînement. Un des joueurs endosse le rôle d'arbitre-animateur, réservé au départ à l'adulte.

Public concerné : Cycle 3, Collège, Accompagnement à la scolarité, Famille

Nombre de joueurs :

  • 2 à 6 pour le jeu de loto,
  • 1 à 6 en activité individuelle

Possibilité d'autonomie : OUI, après familiarisation

Objectifs

  • Par le biais du jeu, aider les élèves en difficulté à s'investir dans une matière qui peut les rebuter quand ils sont en situation d'échec.
  • Se familiariser avec différentes représentations du nombre qui contribuent à construire des repères en numération de position.
  • Affiner ces repères avec des nombres très proches sur le plan de l'écriture chiffrée : 7 402 030 772 - 7 402 030 772 - 7 402 003 772
  • Entretenir ou réactiver d'anciens acquis
  • Prendre plaisir à jouer avec ses pairs.

Règles du jeu

Le vainqueur est celui qui arrive le premier à compléter sa plaque de huit cases avec les cartes.
Le joueur qui trouve sur sa fiche le nombre annoncé par l'animateur, récupère la carte et la pose sur la fiche, au bon emplacement.
A l'issue du jeu, les cartes du gagnant sont retournées pour vérifier que les versos des huit cartes comportent le même logo qu'en haut de sa fiche. Attention : les cartes peuvent faire partie de la bonne fiche mais être mal placées. L'animateur procède à la vérification des réponses à l'aide de la grille de correction.

Déroulement du jeu

Phase 1 ) Chaque joueur choisit une fiche en faisant attention que le logo situé en haut de la fiche ne soit pas déjà pris par un autre joueur (cœur, triangle, sapin, livres, araignée, vélo). La distribution peut être effectuée par l'adulte ou l'animateur, en fonction des écritures ou des décompositions numériques à travailler.

Phase 2) L'animateur trie les cartes de façon à ne garder que celles dont le logo figure sur les fiches choisies par les joueurs. Il les mélange longuement.

Phase 3) L'animateur saisit la première carte du paquet et la montre aux participants, côté écriture chiffrée. Il tourne vers lui le verso de la carte sur lequel figure le logo. Il énonce le nombre ou le fait énoncer par un des participants.

Phase 4) Le joueur qui trouve dans sa fiche le nombre représenté sous une autre forme, se manifeste, récupère la carte et la pose sur la case repérée, face chiffrée apparente, en cachant donc la face comportant le logo.

Phase 5) Le joueur qui a recouvert le premier les huit cases de sa plaque se signale. Sous le regard de l'animateur, il retourne les cartes pour vérifier qu'elles possèdent un logo identique à sa fiche. Si c'est le cas, il les retourne à nouveau et l'animateur vérifie avec la grille de correction que les nombres sont bien à leur place dans la fiche.

Variantes

1 - Au lieu d'attendre la fin du jeu, le joueur qui récupère une carte peut vérifier le logo sur le verso avant de la poser sur sa fiche. Il la restitue à l'animateur si le logo diffère de celui de sa fiche.

2 - Les participants peuvent jouer avec des fiches sur le même thème. Ex. : Avec les fiches C, présentant l'écriture littérale des nombres.

3 - L'activité peut être pratiquée :
- individuellement : chacun des joueurs reçoit les huit cartes correspondant au logo de sa fiche et les dispose sur les cases.
- simultanément jusqu'à six joueurs.

L'adulte valide leur disposition à l'aide de la grille de correction.

Matériel pour 1 à 6 joueurs

  • 36 fiches de jeu,(18 en recto-verso au format A4), pour les joueurs :

6 A : nombres identiques à ceux des cartes
6 B : écriture additive
6 C : écriture littérale
6 D : écriture mixte (additive et multiplicative)
6 E : décomposition en différentes classes, placées dans le désordre
6 F : « fiche-cocktail » avec les cinq présentations précédentes.

  • 1 paquet de 48 cartes de nombres, présentés en écriture chiffrée, détenu par l'animateur du jeu.
  • La règle du jeu, avec la grille de correction.

Clip de présentation