Expert en ... Lecture - Cycle 2

Ce jeu est initialement destiné aux activités menées dans le cadre de l'aide individualisée ou du soutien scolaire. Il s'inscrit dans le domaine de la maîtrise de la langue, sous l'angle du mot et des différentes représentations qu'il peut en être faites, sous forme de devinettes.
Il s'organise comme un jeu de loto où le joueur devra retrouver huit mots sur sa plaque de jeu, parmi les cartes qui lui seront présentées, en les associant à différentes formes de présentation : image, mot écrit en script, initiale + nombre de lettres, initiale + lettre que l'on voit/qu'on ne voit pas, que l'on entend/que l'on n'entend pas, lettres mélangées, syllabes séparées.
L'adulte présente le jeu, l'anime, encourage, rappelle les règles oubliées, aide les joueurs et valide les réponses au cours ou à l'issue du jeu.

Public concerné : Cycle 2, ASH, RASED, Enfants voyageurs, Accompagnement à la scolarité
Nombres de joueurs : 2 à 6 pour le jeu de loto, 1 à 6 en activité individuelle
Possibilité d'autonomie : OUI, après familiarisation

Objectifs

  • Par le biais du jeu, aider les élèves en difficulté à s'investir dans une activité vis-à-vis de laquelle ils peuvent être en échec.
  • Se familiariser avec tous les indices fournis par le mot : initiale, nombres de lettres, phonèmes qui le constituent.
  • Aiguiser la discrimination visuelle
  • Faire des liens entre le mot et son illustration à partir des indices déjà connus
  • S'exercer à la représentation mentale
  • Prendre plaisir à jouer avec ses pairs.

Règles du jeu

Le vainqueur est celui qui arrive le premier à compléter sa plaque de huit cases avec les cartes.
Le joueur qui trouve sur sa plaque le mot illustré présenté par l'animateur, récupère la carte et la pose sur la plaque, au bon emplacement.
A l'issue du jeu, les cartes du gagnant sont retournées pour vérifier que les versos des huit cartes comportent la même lettre qu'en haut de sa plaque. L'animateur procède à la vérification des réponses à l'aide de la grille de correction.

Variantes

1 - Au lieu d'attendre la fin du jeu, le joueur qui récupère une carte peut vérifier la lettre sur le verso avant de la poser sur sa plaque. Il la restitue à l'animateur si la lettre diffère de celui de sa plaque.
2 - Les participants peuvent jouer avec des plaques sur le même thème.
Ex. : remise en ordre des lettres (fiches « escargot ».
3 - L'activité peut être pratiquée :
* individuellement : chacun des joueurs reçoit les huit cartes correspondant à la lettre de sa plaque et les dispose sur les cases.
* simultanément jusqu'à six joueurs.

L'adulte valide leur disposition à l'aide de la grille de correction.

Matériel

  • 36 plaques de jeu,(18 en recto-verso au format A4), pour les joueurs :

- Logo tortue : illustrations
- Logo papillon : écriture scripte .
- Logo escargot : lettres mélangées
- Logo grenouille : initiale + nombre de lettres
- Logo libellule : syllabes mélangées
- Logo fleur : Initiale + lettre vue/entendue

  • 1 paquet de 48 cartes de mots illustrés + mots écrits en capitales d'imprimerie, détenu par l'animateur du jeu.
  • La règle du jeu, avec la grille de correction.